Aprender jugando/Jugar a aprender

«Aprender Jugando/Jugando a Aprender» es la ponencia de Eduardo Lázaro sobre gamificación y su importancia en la formación de adultos.

Eduardo Lázaro Ezquerra, Doctor en Ciencias de la Empresa, Psicólogo, Coach y reconocido experto a nivel nacional en aplicación de la gamificación en la formación de adultos entre otros escribe «Aprender Jugando/Jugando Aprender», una ponencia en torno a la importancia de la utilización de los juegos en la formación de adultos.

A demanda de los asistentes, os ofrecemos íntegramente en dos publicaciones su ponencia:

El juego ha acompañado a los seres humanos a lo largo de su evolución y hemos introducido un componente lúdico en casi todos los aspectos de nuestra vida y nuestra cultura.

Juegos populares como el levantamiento de piedras, cortar árboles o transportar grandes pesos por bueyes podrían relacionarse con un entrenamiento para labores de construcción. Juegos con el uso de armas y deportes como la equitación y la esgrima servían para preparar a los combatientes. Y sin ir más lejos, los juegos infantiles de simulación de entornos adultos (jugar a la familia, a médicos o a la escuela) servirían para la maduración, e incluso algunos como esconderse, saltar, pillar, etc., prepararían al niño para la supervivencia en los entornos naturales difíciles de otros tiempos.

El juego es algo inherente en el ser humano y una fuente inagotable de aprendizaje y satisfacción

A finales de los 70 y principios de los 80 del siglo pasado la digitalización y el uso de ordenadores se extiende muy ligados al vídeo juego. En la actualidad las cosas han dado un nuevo cambio y la tecnología nos permiten llegar a la gamificación en diferentes acciones formativas en el ámbito laboral.

Cuenta Chuck Coonradt, considerado el gurú de la gamificación y autor del libro The Game of work (El juego del trabajo) publicado en 1984, vio a los trabajadores de una planta muy desmotivados. «De repente, cuando llegaba la hora de comer se volvían locos y corrían a una cancha de baloncesto que había en la fábrica y jugaban a gran intensidad durante casi todo el tiempo de comida. Luego zampaban rápidamente y volvían a sus puestos y a su actitud pasiva y desinteresada». Esta imagen le hizo pensar en formas de llevar la motivación al lugar de trabajo.

Jhon Whitmore (2013), uno de los principales impulsores del coaching como método para mejorar el rendimiento, afirma que muchas empresas están empezando a darse cuenta de que necesitan convertirse en entidades de formación para poder estimular y motivar al personal, y poder afrontar la demanda de cambio casi continuo. Una frase interesante de este autor es:

El rendimiento, el aprendizaje y el placer, están irremediablemente interrelacionados.

Durante el ejercicio de dichos juegos tomamos conciencia de la necesidad de profundizar técnica y teóricamente en el desempeño de esas tareas por lo que, tomamos conciencia de la necesidad de ampliar la información a través de formación oral o escrita que convierte nuestras simulaciones lúdicas en el trabajo o desempeño final (y original) para el que nos preparábamos a través de los juegos (Escribano, 2013).

La aplicación de mecánicas de juego a formación permite crear una serie de experiencias que enriquecen la actividad aportando un mayor atractivo y motivación a la materia gamificada. Estas mecánicas de juego incrementan la motivación y el compromiso de los jugadores mediante la consecución objetivos y a través de la intentar obtener reconocimiento por parte del resto de los participantes.

La gamificación consiste fundamentalmente en aplicar juegos para alcanzar objetivos que no tienen nada que ver con el mismo, sino que se trata conseguir que algo rutinario y pesado se convierta en dinámico y entretenido. Se contempla desde las aproximaciones del marketing, los negocios y la educación como un fenómeno nuevo y revolucionario que está basado en la relación del ser humano con el juego.

La gamificación sería una metodología reciente que recupera de algo que siempre estuvo ahí, para mejorar los procesos de aprendizaje.

La gamificación va en la línea de convertir los esfuerzos «no productivos» del juego en una enorme fuerza de aprendizaje capaz de alcanzar los objetivos pedagógicos en un menor tiempo y con una mayor satisfacción.

En términos tácticos, la gamificación puede ser entendida como el uso de elementos de los sistemas de juegos con objetivos mercantiles. De esta forma, la gamificación está siendo usada para crear experiencias que usan el poder de los videojuegos, en campos como los de la salud, finanzas, gobernación, educación, etc.» (Gabe Zichermann, 2011).

Por otra parte, las personas tienen aspiraciones y necesidades fundamentales: deseo de recompensa, de estatus, de logro, de expresión, de competición y de altruísmo. Estas necesidades son universales, atemporales, atraviesan umbrales demográficos, culturas y géneros.

Realizando cualquier actividad formativa mediante un conjunto apropiado de mecánicas de juego, se logra crear una experiencia de aprendizaje que además consigue obtener algunas de estas necesidades humanas.

Podríamos decir que un buen piloto de videojuegos necesitaría muy poca adaptación a la hora de manejar un drone de combate o vigilancia. De hecho, las interfaces gráficas de información son tan parecidas en algunos videojuegos que sería casi imposible diferenciarlas de las de una cabina de pilotaje de drones real (Escribano, 2013).

Michael Posner (2006), de la Universidad de Oregon, que investiga sobre utilización de videojuegos para mejorar la atención, advierte de posibles beneficios cerebrales en este tipo de entrenamiento, proponen juegos especialmente diseñados para perfeccionar habilidades como la coordinación visomanual de los cirujanos.

La neuroplasticidad es el mejor aliado de la gamificación en nuestro cerebro para un aprendizaje productivo

Recientemente, científicos del Instituto Max Planck[1], Alemania, informan que los videojuegos aumentan nuestra materia gris beneficiándose capacidades cerebrales como la orientación espacial, la formación de la memoria y la planificación estratégica, así como las habilidades motoras. En la investigación realizada pidieron a varios adultos jugar al videojuego «Super Mario 64» durante un período de dos meses, durante 30 minutos al día, comparándolo con otro grupo control que no jugaría.

En comparación con el grupo de control, los vídeo jugadores mostraron aumentos de la materia gris y un aumento de la plasticidad cerebral en el hipocampo derecho, corteza prefrontal derecha y cerebelo. Estas regiones del cerebro están involucradas en funciones como la navegación espacial, la formación de la memoria, la planificación estratégica y la motricidad fina de las manos. Lo más interesante es que estos cambios eran más pronunciados cuanto mayor era el deseo de jugar de los participantes.

Incluso podríamos relacionar, lo que se ha llamado «coherencia cardiaca», con las sensaciones placenteras que proporciona el juego. Resulta que los científicos del Centro de Investigación HertMath de California han realizado investigaciones sobre la fisiología de las emociones y las interacciones entre el cerebro y el corazón, dado que existe relación entre los estados emocionales y el ritmo cardíaco. Cuando tenemos emociones negativas como la ira y el miedo, el ritmo cardíaco se vuelve desacompasado y desorganizado. En cambio, las emociones positivas generan patrones, sumamente regulares y organizados (Dispenza, 2012).

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